Grundlagen



Bei Rollenspielen, gleich ob "RPG" (Role Playing Game - Tischrollenspiel), "LARP" (Live Action Role Play - Liverollenspiel) oder unserer "Club-Sim" (die wohl irgendwo dazwischen liegt; sie hat Elemente von beidem), geht es darum, in die Rolle einer anderen Person zu schlüpfen und diese in einem fremden Univerum (in unserem Fall also Star Wars) darzustellen.


Betrachten wir zunächst die Gemeinsamkeiten und Unterschiede dieser verschiedenen Rollenspielformen:

Tischrollenspiel
Live-Rollenspiel
unsere SW-Sim



Tischrollenspiel

Ich beginne mit einer langweiligen (?) "historischen Betrachtung" - ich versuche auch, mich kurz zu fassen ;)

Begonnen hat alles mit dem Fantasy-Rollenspiel "Dungeons & Dragons" (D&D), dem Ur-Rollenspielsystem, das die Amerikaner Gary Gygax und Dave Arneson 1973/74 aus dem "Tabletop" (Eine Schlachtsimulation mit kleinen Zinnfiguren und sowas) entwickelten - der Herkunft entsprechend ursprünglich vor allem auf Schlachtszenarien basierend.

Mit der Zeit fand diese neue Art von Spiel, das grösstenteils nur in der Fantasie der Spieler stattfindet, mehr und mehr Anhänger, und mehr und mehr verschiedene Systeme kamen auf den Markt - vor allem entwickelt von (ehemaligen) D&D-Spielern, die mit dem vorliegenden Regelwerk nicht zufrieden waren. Die Auswahl heute ist groß: Genannt seien nur einige wenige, beispielsweise die in Deutschland entwickelten Systeme "Das Schwarze Auge" oder "Midgard".

Eine nahe Verwandtschaft zwischen Fantasy und Science Fiction lässt sich wohl kaum von der Hand weisen, und so war es kaum verwunderlich, dass schließlich auch SF-basierte Rollenspielsysteme das Licht der Welt erblickten. Der erste Vertreter war wohl das (amerikanische) Universalrollenspielsystem "GURPS", das neben Fantasy-Welten jeglicher Couleur auch Konzepte für Weltraumabenteuer beinhaltete. Ein anderes "frühes" SF-System, das ich erwähnen möchte, ist "Traveller" von Marc Miller, das den Versuch eines (möglichst) "realistischen Zukunftsbildes" verfolgte.

Und nun schließlich kommen wir auf Star Wars - folgerichtig erkannte West End Games (WEG - www.westendgames.org) die Eignung von Lucas' "Weltraumoper" als Grundlage für das Rollenspiel und brachte 1987, zum zehnten Jubiläum von ANH, das erste Regelbuch "Star Wars - The Roleplaying Game" heraus.


Wie aber funktioniert Rollenspiel nun? (falls irgendwer das noch nicht weiß..)

Wahrscheinlich hat jeder schon einmal im Laufe seiner schulischen oder beruflichen Ausbildung an einem Rollenspiel teilgenommen (genaugenommen sogar an einem Live-Rollenspiel): Sich ein eine (fiktive) andere Person hineinversetzt und versucht, sie glaubwürdig darzustellen - so zu denken und zu handeln, wie es diese Person tun würde; und das muss nicht unbedingt mit dem übereinstimmen, wie man es selbst tun würde.

Im Fantasy- oder Sciencefiction-Rollenspiel ist eben das Ausgangspunkt und Sinn der Sache. Die Darstellung eines fiktiven Charakters ist Selbstzweck des Spiels. Im Gegensatz zu quasi allen anderen Spielen gibt es kein Ziel, das das Spiel beendet (auch, wenn es "Höhepunkte" gibt, die im hierarchischen Aufbau vieler Spielleiter das Ende eines Abenteuers markieren - aber sie beenden das Spiel nicht wirklich). Man spielt um des Spaßes des Spiels willen.

Wie sieht das nun aus? Wenn man unbedarft danebenstände, sähe man nur ein paar Leute mit Zetelln, Stiften, Würfeln und jede Menge Fressalien (muss man ja mal sagen!) vor sich, die sich gegenseitig etwas erzählen. Mehr nicht... Denn bei dieser Art von Spiel ist die Phantasie gefordert (die man natürlich auch mit Zeichnungen, Figürchen usw. unterstützen kann - aber nicht muss). Es gibt einen Spielleiter (auch Master genannt), der den Spielern berichtet, was sie hören, sehen, riechen, schmecken. Er spinnt das Universum um die Spielercharaktere, in dem sie sich beliebig bewegen können, und er schafft Gegenspieler, Vorkommnisse, Konfrontationen - ein abenteuer, in das die Charaktere typischerweise hineinstolpern... Und sich dann buchstäblich herausreden (und gelegtlich - stellvertretend fü Zufall, Befähigung oder Schicksal - würfeln) müssen, indem sie dem Spielleiter erzählen, was sie tun - und damit natürlich wieder eine Gegenreaktion auslösen.

Alles klar? Nicht? Vielleicht ja auf der nächsten oder übernächsten Seite... :)

Zurück zu Star Wars.

Das Schema ist im Prinzip ja immer dasselbe. Während man in einem Fantasy-Reich etwa Krieger, Zauberer, Amazone, Zwerg oder Elf spielt, bevölkert man im SW-RPG das Universum beispielweise als Rebellenkämpfer, Jedi, Glücksspieler, Wookie-Maat oder Topfpflanze - sorry, ausgefallenes Alien.

Die Auswahl an "Quellenliteratur" für das SW-RPG ist erfreulich groß; es gibt rund 60 Druckwerke zum Rollenspiel, dessen Grundregelwerk zwei Mal überarbeitet wurde, außerdem 15 sogenannte "Adventure Journals" und etwa 20 vorgefertigte Abenteuer. Leider wird es aber zu SW von WEG nichts neues mehr geben, denn WEG hat seine Produktlizenz bei Lusafilm verloren (oder hat sie aufgegeben, so genau weiß ich das jetzt nicht...).

Auch Konzepte für SW-Live-Rollenspiel hat WEG nicht vergessen und sie in zwei Büchern veröffentlicht. Womit ich geschickt zum nächsten Thema übergeleitet hätte... :)

Live-Rollenspiel

Das Live-Rollenspiel ist die konsequente nächste Stufe nach dem "normalen" RPG: Hier sitzt man nicht mehr an einem Tisch und beschreibt, was man unternimmt, sondern man tut es. Idealerweise - und ausgespochen förderlich für die Atmosphäre - inklusive Kostümierung und entsprechender Raumdekoration.

unsere SW-Sim

Hier dann der Versuch, eine größere Personenzahl mit allen verfügbaren Mitteln zu einem SW-Rollenspiel zusammenzubringen: Weniger am Tisch denn per Brief und email, verschiedenen untstützenden Publiatioen, Internet (siehe hier... :) ) und schließlich Conventions mit LARP (-Elementen).